2008. június 22., vasárnap

Mi történik mostanában mifelénk?

Azt hiszem, ha valaki külső érdeklődőként követi nyomon a projektet, akkor elég kevés információhoz tud hozzájutni az aktuális, csapaton belüli történésekről. Ezt a hiányt szeretném most kicsit pótolni azzal, hogy leírom az egyes részlegeknél ill. az egész csapatot érintő eseményeket.


Na lássuk akkor sorban, felülről lefelé. :)


Világ. Az ynevesek éppen Armen kidolgozásával vannak elfoglalva, a leírásokat a wikibe pakolgatják fel folyamatosan, csak nem mindig sikerül a menübe is betenni őket. :) Kialakítás alatt van egy egységes formátum a leírásokhoz, hogy könnyebb legyen az információcsere a többi részleggel.


Szabályrendszer. Itt elsősorban Vigi koordinációs munkájának köszönhetően lassan megállapodni látszanak a harcrendszer alapjai, amit a múlt hétvégi csapattalálkozón sikerült rögzíteni. Ugyancsak Vigi kezdeményezése alapján készül egy központi anyag, amiben a fórumon, wikin és a találkozókon elhangzott elgondolások alapján összegzi a jelenlegi terveinket, tudásunkat. Személyes véleményem szerint ez nagyon hasznos lesz, mert jelenleg nincsen egy olyan referencia, amire mindenki hivatkozhatna. Most arról folyik a diskurzus, hogy nagy vonalakban milyen témák kerüljenek bele ill. milyen eszközzel készüljön (párhuzamos szerkesztés, verziózás).


Grafika/3D. Gabo feldobta a grafosoknak, hogy álmodják meg az editorunk interfészét. Na nem konkrétan a skin-t, hanem, hogy milyen képernyőelrendezésben milyen funkciók legyenek elérhetők róla. Rushkiller feldobott egy jó vázlatot, és megy az ötletelés, bár szerintem kicsit alacsony prioritású dolgokról (terepfestés). Temaruk itt is és más részlegeknél is érdekesnél érdekesebb linkekkel bombázza a fórumot, amelyek néha csak lazán kapcsolódnak az adott témához. Ez nem mindenkinek tetszik, de van rá felhatalmazása. :)) Számomra a fórum egyik legérdekesebb témája a „Renderek, shotok” című, ahol mostanában pl. „putrikat” és egy Maleran rendert láthattunk Rushkiller-től.


Audio. Itt kevés „mozgás” van, legutóbb Rushkiller töltött fel tetszetős zenemintákat, hangulatzenének, faluba, csata alá, stb. (Heh, Rush mindenhol ott van újabban. :D ) Gabo feldobta az ötletet, hogy az IrrKlang-ot használjuk az eddig tervezett OpenAL helyett, ami nagyon jó ötletnek tűnik, mivel ingyenes, benne van az ogg-streaming és lehet illeszteni az Ogre erőforráskezelőjéhez.


Prog. Az általam vezetett részleg – erről fogok a legtöbbet írni. Nemrég a Shireel projekttől kerestek meg bennünket, aminek következményeként egy barátságos tapasztalat- és véleménycsere alakult ki köztünk, először az irc csatornánkon beszélgettünk, aztán azóta közvetve-közvetlenül a jatekfejlesztes.hu-n. Sok mindent másképp gondolnak, mint mi, de ígéretes projekt, érdemes odafigyelni rájuk.

Gabo készül a (szokásos) nyári „remeteségére”, így össze kellett hangolnunk a munkáinkat, hogy mivel tud dolgozni a távollétében. Az editorba készíti el az entitásrendszeréhez a guifelületet FLTK alapon, amivel még barátkozik, de szerintem nem lesz komoly problémája vele. ;)

A jelenlegi mérföldkő feladataival kapcsolatban megy a munka, a karaktermodellek animációtámogatásának elkészítése után mutattam egy shotot, ahol egy ninja :) mászkál Blendir kihalt utcáin. Talán lesz belőle film is, csak kell egy rögzítő, ami elfut a kliens mellett, és normális videót csinál.

A terepjáráshoz a PhysX fizikamotort akartuk eredetileg bevetni, de sajnos a Windows oldali mingw fordítókörnyezetben nem támogatott a használata (ebben a kérdésben kicsit konzultáltunk syam-al a jf.hu-ról), ill. vannak bizonyos korlátai, amelyek nem feleltek meg nekünk, ezért most alternatívakeresés zajlik – a legvalószínűbb befutó a Bullet, az ODE mellett. Szeretnénk kialakítani egy magasszintű belső interfészt, amin keresztül használnánk egyébként is, és esetleg másik motorokat is úgy tudunk illeszteni és tesztelni, hogy ne érintse a programjaink többi részét a csere.

Egyébiránt zajlik a következő mérföldkő tervezése, az elvégzendő feladatok az editorra vonatkoznak majd, ill. Gabo kezdeményezésére elindult az editor modulrendszerű megtervezése.


Csapat. A csapat háza táján három fontosabb eseményt említenék meg. Egy programozásban tapasztalt taggal bővült az én részlegem, ill. egy animátor jelentkezett a modellezőkhöz. Remélem jól és sokat fogunk együtt dolgozni a projektben. A másik téma, hogy javában szerveződik a nyári CSAPATTÁBOR, amit nem egészen egy hónap múlva tartunk! Alakul a szállás, a kaja, a pia, a net és a gépek, úgyhogy minden nagyon együtt lesz, hogy egy jót fejlesszünk a projekten, de legalábbis együnk-igyunk és ismerkedjünk. Én már nagyon várom, mert a résztvevők nagyobb felével nem találkoztam még.


Na ennyit az aktuális hírekről, majd kijavítanak, ha esetleg pontatlan voltam, vagy rosszul írtam le valamit. :)


2008. május 16., péntek

Minihogyan labdapattogtatáshoz

Az ageia portolta a PhysX SDK-t linuxra amiért nagyon hálásak vagyunk, azért már kevésbé, hogy a beüzemeléséhez nem nyújt megfelelő dokumentációt. Szóval itt van egy kis segítség a legújabb - már nvidia által kiadott - 2.8.1es változat (innen letölthető) helyrerakásához.

Az ötlet nem túl nagy, összepakoltam hozzá egy pc fájlt aminek a megfelelő helyre másolása után már használhatjuk a pkg-config -ot. A fájl innen letölthető. Letöltés után az /usr/lib/pkgconfig mappába másolandó. Ha ez megvan, terminálban:
$ pkg-config --cflags PhysX
és boldog is az ember.

Ezekután már csak egy apró hack kell, hogy működjön is a dolog.
Az /etc/ld.so.conf fájlba kell beszúrnunk egy új sort, konkrétan:
/usr/lib/PhysX/v2.8.1
Ha ez is megvan már tényleg csak egyetlen dolog maradt, íme:
$ sudo ldconfig

Mindenkinek kellemes labdapattogtatást!

2008. május 2., péntek

Realtime 3D is a poetic technology?

Címben a lényeg, a kérdés ami régóta foglalkoztat.

A szerepjáték mint olyan a történetmesélésről (is) szól, viszont ezt megjeleníteni egy játékban - főleg egy mmo-ban - nem triviális feladat.
A történetmesélés önmagában persze még nem kihívás, az ember berak egy narrátor karaktert vagy átvezető animációkat aztán elmegy aludni, hisz a játékos tudni fogja, hogy éppen mi miért történik és ez a fejlesztőnek elég. Ebből az egyszerű felállásból éppen csak az hiányzik ami a klasszikus szerepjátékok sajátja: a beleélés. A karakterek megmaradnak üres pixelhalmoknak amik lemészárolják egymást a mészárlás után meg kapnak egy animot ami megindokolja a következő hentelést. Hm... senkinek nem tűnt fel, hogy érzelmeket kéne ábrázolni!? Nem csak egy-egy videóban hanem a játék egésze alatt, példának okáért a karakter hiába kerül morális válságba amikor megtudja, hogy az anyját megszállta a főgonosz és ezért meg kell ölnie ha a játékos ennek hatására csak azon kezd el filózni, hogy vajh milyen fegyverrel/spellel lenne érdemes nekimenni és ha leüti mennyi xp-t fog kapni. A játékosnak végig éreznie kellene a tetteinek súlyát és a karaktere érzelmeit!

Egy asztalt körbeülve a kalandemester dolga a hangulat megteremtése és a folytonos beleélés fenntartása, igazából ez annyira alapvető, hogy bele sem gondol az ember, de mi a helyzet egy crpg/mmorpg esetében? A kalandmester szerepét egy gép veszi át. És itt most egy kitérő a múltba.
A crpg öreg műfaj, valahol a 15px-es karaktereknél leledzik a gyökere. Ez a kor igen becsülendő csak az az egy baj van vele, hogy a szűk technikai lehetőségek megteremtették azt a rossz szokást miszerint a mesélés csak elmesélő jelleggel működik. Vissza a mába.
Manapság viszont már minden adott ahhoz, hogy - ha kell vér és verejték árán - hangulatokat mutassunk be egy játékban, hogy a játékosban érzelmeket váltsunk ki és megteremtsük a valódi beleélés lehetőségét.
De ha ezt meg lehet csinálni miért nem teszik a nagy cégek? Nem éri meg? A játékosok részéről nincs igény erre? Nem akarnak kísérletezni? Esetleg a 3D-t mégsem lehet költői eszközként használni?

Nektek mi a véleményetek erről?

2008. április 3., csütörtök

Flekót pápának!

Épp az agyamra megy egy hiba ezért lazításként gondoltam blogolok egyett. Nos, még sosem blogoltam ilyen hírtelen felindulásból szóval nem tudom mi lesz belőle.

A kötelező körök
Haladunk. Aki nem hiszi járjon utána. Példának okáért launchpaden. (Link itt jobbra fennt.)
A graf részleg is halad, csak ők ezt jobban tudják titkolni. :P Azrael nemrég rakott ki pár képet a sziklaaréna melletti gladiátortáborról amit még ugyan kell kicsit csiszolgatni de jó lesz nemsoká, akkor majd kaptok képeket is. Kicsy mint a graf csapat vezetője ma résztvett egy 24 órás programozói versenyen. Mindenki rakja össze, nem súgok. :P Az eredményéhez innen is gratulálok - bármi lett is a vége.
A csapatban új conceptest is köszönthettünk RaMoS személyében, reméljük sokáig fogja erősíteni a sorainkat.

Ha már conceptesek... Közismert tény, hogy a conceptesek feladatkörébe tartozik az ynevesek leírásaiban talált rések betömése. Példának okáért, ha az yneves kollegák azt találják írni, hogy a falon fáklyák vannak mire más kollegák megjegyzik, hogy akkor bizony le fog égni az épület a conceptes nehéz helyzetbe kerül mivel át kell hidalnia a tűzvédelmi előírások és a nyílt láng használata közötti négy fényévnyi szakadékot.

Csak úgy mellékesen itt a megoldás:



De mivel van akinek semmi sem jó, tovább kellett fejleszteni:



A valódi kreatív conceptes életét viszont nem csak a különböző szemszögek összeegyztetése keserítí meg hanem bizony a korok kavalkádja is. Ezt az alábbi két képpel illusztrálom:



Remélem most már mindenki átérzi...

Viszont mindezen idegtépő feladatok mellett a csapatban olykor adódnak olyan örömteli események is amelyeket a valódi kreatív conceptes meghatározhatatlan helyről előtőrő lelkesedéssel örökíthet meg, példa:



(Fenti képeket Flekkermensch, a concept részleg vezetője követte el mikoron paint került a kezébe. A képekhez magyarázatokat flickr-en találtok a képaláírásoknál - katt a képre és ott vagy.)

2008. március 9., vasárnap

Armeni körutazás

A héten rendhagyóan nem a prog részleg jelentkezik beszámolóval hanem a rendszerfejlesztők legnagyobb ellensége és a M* barátok kedvenc részlege: az ynevesek.
És akkor át is adnám a bitfolyamot O'Neill-nak aki a mai estimesét szólgáltatja az érdeklődőknek. Íme:


Kedves Solarah-hívők, örömmel tudatom veletek, hogy elkészült az Yneves részlegről egy kis beszámoló. Nem tudtam hogy milyen szót válasszak, de azt hiszem a hívő a legmegfelelőbb olyanokra, akik egy számukra nagyrészt ismeretlen távoli szekta beavatottjainak hisznek, hallgatják sokszor programozói nyelven előadott tanításaikat, és hiszik, hogy egyszer majd eljön a megváltó.

Hogy milyen szerepet is tölt be az Yneves részleg a SilentVertigo nagy kerekasztalánál?
A Solarah Ynev világán játszódik, és szeretnénk a magyar „leg”-világ (legkidolgozottabb, legrégibb, legismertebb, legnépszerűbb, legsatöbbibb....) örökségéhez méltó játékot készíteni. Ehhez hozzátartozik természetesen az, hogy hűek maradjunk az eredeti Ynevhez, ugyanakkor saját ötletekkel gazdagítsuk és dolgozzuk ki részleteiben is.

Az yneves részleg dolgozza ki a helyszínek, személyek, küldetések, és ehhez hasonló világalkotó elemek leírásait, ami alapján a rajzolók és a grafikusok elkészíthetik a rajzaikat és a 3 dimenzióban pompázó „Solarah-valóságot”. Leírásaink folyamatosan készülnek, készen van 3-4 falu, két város félig-meddig(ezek későb kerülnek porondra), és most végre 1-2 héten belül elkészülünk Armen leírásával. Egyelőre ez még nem a lélegző, élő, kész város leírása, hanem az épületeké, tereké, helyszíneké. Ugyanakkor ez is hatalmas lelőrelépés, hiszen van egy kész kiindulópont a világ felépítéséhez magába a játékban. Most pedig megkísérlem röviden bemutatni Arment a mélyen tisztelt publikumnak.


Armen Hat város szövetségének legkeletibb és egyben legdélibb fekvésű nagyvárosa a Tara-Byr hegység lábainál az erdőségekben. Nagy bánya- és faipari központ, a nagy kereskedelmi utaktól távol, ennek ellenére sok furcsa idegen fordul meg errefelé, hisz a környék hemzseg az érdekes felfedeznivalóktól: elhagyott bányák, barlangok, egy-két várrom, és hatalmas erdőség, ahol ki tudja mit talál a bátor kalandor.


Akik inkább a várost részesítik előnyben, azok sem csalódhatnak, hiszen Armen 5 kerülete és az egész város alatt húzódó csatornarendszer is kínálnak kihívásokat és érdekességeket.

A Kereskedő kerületben található a teljesség igénye nélkül a város piaca, néhány fogadó és egy vajákos, akiknek fontos szerepe lesz, mivel a halál a játékban elég súlyos következménnyel jár.
Ugyanakkor nevéhez mérten ez a város árucsere központja is, és remek hely az ügyesebb tolvajok számára is. Természetesen ezt a városi őrség is tudja, és fokozottan ügyel a piac és a kerület rendjére.


A Nemesi kerület a város közigazgatási szíve. Amellett hogy itt élnek a város nemesei, itt található a Tangross-palota, a hercegi család rezidenciája és a városőrség kaszárnyája is. Ez a negyed inkább a nemes lovagok, a bájgúnár zenészek, az intrikusok és a nagy fogásra utazó besurranók körében lesz ismert, mint a kocsmai bunyókat kedvelő birkózók vagy a sikátorokban késelő zsiványok között.

A Kézművesek kerülete a klasszikus értelemben vett lakónegyed. Itt található viszont egy kovács, aki fontos szerepet fog betölteni a fémfegyvereket, fémvérteket használó delikvensek körében. Ugyanitt található majd a Zálogház, ahol pénzhez juthat minden kedves delikvens, ha van valami régisége vagy értékesebb holmija amit eladásra kínál.



Nixor a szegények kerülete és a bűn melegágya. Ez az a kerület ahol mindig történik valami. Ez az a hely, ahol nem hajthatod nyugodtan álomra fejed, mert bármi megtörténhet. Itt találhatóak a város legnagyobb és legveszélyesebb kocsmái. Ugyanakkor, aki figyelmesen járja az utcákat, egyéb érdekességekre is bukkanhat.

A Templomi kerület a legsűrűbb ínyencségekben, hisz itt lakóépület csak elvétve található, és az is nagyrészt valamely egyházi személy szállása. Viszont zsúfolásig van templomokkal, parkokkal és szentélyekkel. Itt található a város alkimistájának háza, a temető, a dzsadok bankháza és Krad templomának könyvtára is, egyszóval mindenkinek kínál érdekességet.

Végezetül a városon kívüli dolgo
król is ejtek néhány szót. A várostól nem messze van egy gladiátoraréna még a kyr időkből, ahol mindenki kedvére kipróbálhatja magát, Blendir halászfalu, Genion favágófalu, az armeni bányák és kicsit messzebb Malleran kis eldugott falva amit érdemes felkeresni, ha más nem, a helyi íjkészítő műhely miatt.


Nagyjából ez a leírásban nagyjából kész világrész, és ez a terület fog elkészülni először teljesn valójában, majd haladunk tovább délnek Torona kikötője, nyugatnak Haddarennim, északnak peddig Immyn Hassyn városa felé. Természetesen rengeteg köztes falu és különféle helyszínek teszik majd érdekesebbé a világot, valamint kelet felé a hegyvidék és erdőség is rengeteg „turisztikai” látványosságot tartogat majd. A kedvencemet még megosztom veletek így a végén.

Ez egy tó lesz, amelybe három irányból ömlik le sziklafalon három patak illetve folyó vize, a tó közepén pedig a vízpára, permet és köd közepén egy kis sziget lesz, rajta egy épülettel, amit még nem fednék fel. Ez a helyszín például csak csónakkal vagy trükkösen lesz elérhető, tessék majd megkeresni a vadonban.

Tehát ez most körülbelül a Status Quo a játékban yneves részről. Amint elkészülünk teljesen Armennel, és valódi életet lehelünk bele lakosokkal, mesékkel, helyi kocsmadalokkal, küldetésekkel, megyünk tovább a térképen(amit természetesen nem hozunk nyilvánosságra, elrontva a helyek felkutatásának mulatságát, de a térkép létezik) és építjük a világot.

O'Neill voltam. Szólottam. Uff. (vagy Ámen, ahogy tetszik)
Blogged with the Flock Browser