2008. január 23., szerda

Sok a szöveg ;)


A sok olvasnivaló után álljon itt most egy kicsit vizuálisabb dolog: nevezetesen a kliens indulásakor feljövő konfigurációs dialógus (Linux alatt éppen).

A Video fül tartalma látható, ahol az Ogre által támogatott különböző grafikai beállításokat lehet meghatározni, amit a program konfigfájlból olvas és oda is ment.

2008. január 17., csütörtök

Csapateposz Vigi billentyűzetéből

Silent Vertigo

Vertigoról szólj nékem Múzsa, jó mese számra
jöjjön, mint amidőn jó Homer dalban sok
argoszi hősről s trójai lónevelő daliákról
énekel Ílionért vívott küzdelemben.
Kis csapatunk pár éve az Egyházashetye mellé
elkövetett túrán - sok szabad óránkat
szüntetvén - alakult önnön örömünk emelése
céljából szenvedélyünk képére.
Sétánk közben, mint Kronión a bagolyszemü Pallaszt
anno világra hozá, úgy pattant ki
jó kobakunkból az ötlet a földi mező talajára.
Fórum alapra akartuk fejleszteni, ám
még a gyalogtúránk végéig elszállott ez az ötlet.
Jó viadaljátékot alapul véve,
onlájn társas szórakozást kitalálva haladtunk.
Nem tellett bele két hét s már rajzolta
sokszáz H-s ceruzáju Lacénk izometrikus élből
nézve a kis falu sok házának falait.
Átálltunk ugyanis grafikára a hexagonális,
izgalmas shuluri bősz viadal képről.
Hónapok, évek teltek el, mialatt mai formát
öltött játékunk és csapatunk képe:
emberek írtak, hogy segedelmük ajánlata révén
fennkölt játékunk elkészíteni ők
kis csapatunkba belépnek és dolgozni beállnak.
Sajnos a többség itt hágyta a jó csapatot.
Vannak még deli arcok, kiknek nem derogáló
most dolgozni a célért és alkotni.
Álljanak itt amazok, kik sok percet monitornál
eltöltöttek, hogy elkészüljön a mű.
Elsőnek betürendben jöjjön hát a tizenkét
ujjú céhmester, Ácsi, ki kezdettől
tag, s a linux kenyere programjaival telerakva.
Programozókkal és rendszerfejlesztő
kollégákkal a játékot fejleszti előre.
Háromdé grafikus jó faluépítő
Azrael, aki épületek falait lemodellezi.
Sorban most adatőrző Dessant gyere hát
sokszáz és ezer tábláddal töltvén fejed űrjét.
Fő concept artistünk ceruzák ura hős
Flekkermensch, kit rajzban soha senki enyésző
nem ver meg és ízes szavait nem üti.
Entity rendszer gyártását Gabo végezi nálunk,
s ötleteit becsülik programozóink mind.
Két Ynev építőnk mindig jókedvü Ghery és
tűrőszívű, hős Karrde, kinek hosszú
hónapok óta stabil Yneves munkája elismert.
Első graf munkatárs őrült Kicsy, ő
minden bűn felelőse a gengben, megkövezése
törvényes, mindenki jogában áll.
Kódok urát, ujjhős Kamit hadd állítom elétek
tisztelvén titeket, hogy ne csak az apiból
ismerjétek a programozók deli tar vezetőjét.
Egyetlen rajzos hölgy csapatunk táján
állatkészítő Manndil, szép kékszemü elf lány.
Soksok energia fekszik már abban, mit
jómunkás O'Neill ennek a gengnek adott Ynev jószinü
arcát megmutató színes irásaival.
Hű fantázia bíró Quest ügyel erre a célra:
játékot fejlesztünk, nem csak üres és
száraz technikai brávúr e nehéz kitüzött cél.
Háromdében jártas Rushkiller sok
mesh apukája, habár még csak fiatal grafosunk ő.
Tíz hengerrel bír és animál alakot
jó Szeki Mester Úr, akinek zeng jó kitarája,
mit neki juttat Apollón Déloszról.
Nagy torony építő Temaruk Max nyögje kezed sok
hétig, míg ez a játék el nem készül.
Silent Vertigo fejlesztő csapatát bemutattam,
S Kalliopé kezemet ím te vezérelted
szórakozásomra s csapat üdvét lám felemelvén
felhős csúcsu Olymp szép magas ormára.


Nem akartam bevezetővel rontani Vigi remek művének élvezetét, de nem tudom megállni, hogy ne mondjak neki nagy köszönetet itt is ezért az eposzért, tehát:
Köszönet ezért az (újabb) agymenésért. ::sör::

Blogged with Flock

2008. január 10., csütörtök

MMO fejlesztés hobbiprojektben?

Eredetileg, amikor ACsi megkérdezte, hogy nem-e lenne kedvem a blogjába bejegyzést írni, arra gondoltam, hogy írok egy összefoglalót arról, hogy éppen min dolgozik a programozói csapat. Aztán rájöttem, hogy mivel a december inkább a pihenéssel telt szinte az egész csapat számára, így ezt a témát majd meghagyom az aktívabb időszakokra.
Az alábbiakban azt próbálom leírni, hogy miről szól a Solarah, mint hobbi MMO? Remélhetőleg ez a külső érdeklődő számára is érdekes és esetleg hasznos lesz.

Először is, mi az, amit csinálunk?

Egy ingyenes és nyílt forráskódú MMO játékot fejlesztünk hobbiprojektben. Ebben a mondatban minden szónak súlya van. Lássuk mit is jelentenek ezek a szavak hátulról előre haladva!

Hobbiprojektben fejlesztünk. Ez azt jelenti, hogy szabadidőnkben foglalkozunk a játék fejlesztésével, tehát munka, iskola, család mellett. Ennek több következménye is van. Egyrészt a csapattagok az ország legkülönbözőbb helyein vannak és elsősorban az interneten tartják a kapcsolatot egymással, másrészt mindenki önkéntes módon fektet energiát, munkát a közös céljaink elérésébe. Ez nagyon hullámzó haladási ütemet eredményez, senki nem "ütlegelhető", ha nem dolgozik. Emberek jönnek mennek, tűnnek el a csapatból. Konfliktusok vannak abból, ha valaki úgy érzi, hogy a többiek túl keveset vagy semmit sem raknak hozzá a projekthez, ő maga pedig sokat. Egy másik konfliktusforrás a szakmai döntések meghozatala, mert a viszonylag laza szerveződésből adódóan, ha nagyon eltérő elképzelések vannak adott témában, akkor néha komoly türelemre és kompromisszumkészségre van szükség a tagok részéről. Nem kevés projekt azért bukik el, mert a tagok egyszerűen nem tudnak megegyezni. Nálunk is időről időre felveti a fejét egy ilyennek a szele, de eddig még mindig sikerült túllendülni ezen, és végső esetben a projektalapítók eldöntik a további irányt.

MMO játékról van szó, vagyis egy időben nagyon sok játékos tudja játszani az interneten keresztül egy közös világban. Szerintem ma már mindenki találkozott ilyenekkel. Na most MMO-t fejleszteni a legnagyobb falat játékfejlesztés témakörben, nem is nagyon vannak a garázs/hobbifejlesztés területén sem a világban, akik valami tényleg játszhatót/használhatót alkottak. Nagyon sokfajta és komoly szakértelem szükséges egy működő megoldás elkészítéséhez, és az igazán jó és szabadon elérhető szakirodalom kevés.

A rendszer minél több/nagyobb részének forráskódját nyílttá szeretnénk tenni. Eddig két indok merült fel egyes rendszerrészek zártan tartásánál. Az egyik a biztonság - elsősorban a csalások elkerülésére való törekvés miatt, a másik a játékélmény megőrzésre, ami ugyancsak rokonterület a csalásokkal. Nem szeretnénk, ha egyes játékosaink a többieknek bosszúságot okoznának, tisztességtelen előnyökhöz jutnának a játékban azáltal, hogy saját módosított klienssel játszanak, vagy előre tudják a játékban bizonyos események bekövetkezését vagy kiskapukat ismernek, amelyekről mi sem tudunk, vagy nem volt szándékunkban publikálni. Természetesen tudjuk, hogy tökéletes biztonság nincsen, de törekedni kell rá, bizonyos kompromisszumok mellett.

Az eddigiek alapján a legtöbb fejtörést egy új érdeklődőnek az ingyenesség okoz. Általában nem értik, hogy miért akarunk ingyenes játékot létrehozni. Nyílván szükségünk lesz pénzre is a projekt egy bizonyos fejlődési szintjén, de ez az idő még nem jött el, és nem havidíj formájában szeretnénk megszerezni akkor sem. Most úgy látjuk, hogy először akkor lesz majd komolyabb pénzre szükségünk, ha elindítjuk az első nyilvános, nem teszt/fejlesztői szerverünket. Ekkor majd a vasért, internetkapcsolatért és elhelyezésért mindenképpen fizetnünk kell. A fejlesztéshez ezek jelenleg biztosítva vannak.

Néhány gondolat arról, hogy miért nem céges keretek között dolgozunk.

Egy üzleti, fizetős MMO elkészítéséhez 50+ (vagy inkább 100+) fős profi fejlesztői csapatot kell alkalmazni 2-3 éven keresztül, céggel, irodákkal, infrastruktúrával (szoftver, hardver), mindenfélével együtt. Ez hatalmas költséget jelent, ilyen befektetői potenciál nemhogy itthon de külföldön is viszonylag kevés van, ill. egy semmiből jött csapatnak a nullával egyenlő az esélye egy ilyen befektető megtalálására (egy jó techdemó azért tud nyomni a latba). A megfelelő tudással rendelkező munkaerő is elég szűkös itthon.

Voltak és vannak is kis hazánkban ilyen próbálkozások (Pantheon, Eversoul, Reneszánsz), amelyek különböző fázisokba jutottak/vannak, de értékelhető eredményt nem tudnak felmutatni egy-két jó elképzelésen vagy részmegvalósításon kívül. Amíg valami mögött nem látszik egy komoly létszámú és összetételű fejlesztőcsapat, menedzsment és pénz, addig legfeljebb valami megmosolyogtató kategóriába tudom sorolni.

És akkor nekünk mire nagy az arcunk? - lehet kérdezni. Semmire. Mi abban reménykedhetünk, hogyha a pénz nem akadály, akkor legalább csődbe nem megyünk, és ez nem akasztja meg a fejlesztést. :) Az Open Source mozgalom fejlesztési filozófiáját alkalmazzuk (többé-kevésbé) egy hatalmas feladatra.